Ang Bakgamon ay larong pang-dalawang manlalaro na nilalaro sa
board na may 24 makikitid na tatsulok
na tinatawag na points. Ang mga point ay nakapangkat sa apat na quadrant, bawat isa ay may anim na point. Ang bawat manlalaro ay may labinlimang checker ng sarili niyang kulay. Ang unang ayos ng mga checker ay ipinapakita sa figure sa ibaba.

Ang bawat panig ng board ay binubuo ng
12 pahabang tatsulok
na tinatawag na points. Sa simula ng laro, inilalagay ang mga checker sa board sa isang nakapirming pattern, gaya ng ipinapakita sa ibaba.
Ang
home board
ay bahagi ng board na naglalaman ng home area ng manlalaro. Sa larawang nasa ibaba, ang home board ng White ay naka-highlight sa mas maliwanag na kulay, habang ang home board ng Black ay ipinapakita sa mas madilim na kulay.

Ang mga point ay
may numero rin
para gawing sanggunian. Ipinapakita ng larawan sa itaas ang unang anim na point na may numero para sa White at Black ayon sa pagkakasunod. Ang home board ng bawat manlalaro ay naglalaman ng points 1 hanggang 6. Ang 1-point ng Black ay kapareho ng 24-point ng White.
Ang dalawang manlalaro ay
gumagalaw ng kanilang mga checker
sa magkasalungat na direksyon sa isang tuloy-tuloy na landas na hugis horseshoe. Parehong inilalapit ng mga manlalaro ang kanilang mga checker sa sarili nilang home board.

Ang panimulang
manlalaro ay magro-roll ng dalawang dice
(awtomatiko itong ginagawa sa laro). Ipinapakita ng mga numerong na-roll kung ilang point maaaring igalaw ng manlalaro ang kanilang mga checker. Palaging pasulong ang galaw ng mga checker. Nalalapat ang sumusunod na mga patakaran:
Maaaring igalaw ang checker
lamang sa open point
, ibig sabihin, point na hindi okupado ng dalawa o higit pang checker ng kalaban.
Ang mga numero sa dalawang dice ay bumubuo ng
magkahiwalay na tira
. Halimbawa, kung ang manlalaro ay nag-roll ng 5 at 3, maaari niyang igalaw ang isang checker ng limang point papunta sa open point at isa pang checker ng tatlong point papunta sa open point, o igalaw ang isang checker ng kabuuang walong point papunta sa open point, ngunit kung bukas din ang intermediate point, alinman sa tatlo o limang point mula sa starting point.
Ang manlalarong
nag-roll ng doubles
ay maglalaro ng mga numerong ipinapakita sa dice
nang dalawang beses
. Ang roll na 6 at 6 ay nangangahulugang may apat na 6 ang manlalaro na lalaruin, at maaari niyang igalaw ang anumang kombinasyon ng checker upang makumpleto ang mga tirang iyon.
Ang manlalaro ay
dapat gamitin ang parehong numero
ng isang roll kung legal na posible, o lahat ng apat na numero sa kaso ng doubles.
Ang point na okupado ng isang checker ng alinmang kulay ay tinatawag na
blot
. Kung ang checker ng kalaban ay lumapag sa blot, ang blot ay nahihit at inilalagay sa
bar
.
Kapag ang manlalaro ay may isa o higit pang
checker sa bar
, ang una niyang obligasyon ay ipasok ang mga checker na iyon sa home board ng kalaban. Ipinapasok ang checker sa pamamagitan ng paglipat nito sa open point na tumutugma sa isa sa mga numerong na-roll sa dice.
Kung wala sa mga kaukulang point ang open,
mawawala ang turno ng manlalaro
. Kung kaya ng manlalaro na ipasok ang ilan ngunit hindi lahat ng kanyang checker, dapat niyang ipasok ang pinakamarami hangga’t maaari at isuko ang natitirang bahagi ng turno.
Pagkatapos maipasok ang
huling checker
, anumang hindi nagamit na numero sa dice ay dapat laruin sa pamamagitan ng paggalaw ng checker na ipinasok o ng ibang checker.
Kapag
nailipat na ng manlalaro ang lahat ng labinlimang checker
sa kanyang home board, maaari na siyang magsimulang mag-bear off, ibig sabihin ay alisin ang mga checker mula sa board. Ang roll na 1 ay maaaring gamitin upang mag-bear off ng checker mula sa 1-point, ang roll na 2 mula sa 2-point, at iba pa.

Para
mag-bear off
, ilipat ang checker palabas ng board mula sa panig ng home board. Ipinapakita ng display box ang mga checker na na-bear off na ng parehong manlalaro.
Hindi maaaring gamitin ang isang die upang mag-bear off ng checker mula sa
point na mas mababa ang numero
maliban kung wala nang checker sa alinmang point na mas mataas ang numero.
Ang manlalaro ay
hindi kailangang mag-bear off
kung maaari siyang gumawa ng ibang legal na tira.
Maaaring gamitin ang
doubling cube
sa match play upang taasan ang stakes at magdagdag ng lalim sa estratehiya. Sa simula ng laro, ang cube ay nasa neutral na posisyon sa kanang itaas na sulok ng screen.

Habang ang cube ay nasa neutral na posisyong ito, maaaring
magmungkahi ng doubling
ang alinmang manlalaro sa kasalukuyang stakes sa kanyang turno sa pamamagitan ng pag-click sa cube.
Maaaring
tanggapin
ng kalaban sa pamamagitan ng pag-click sa cube,
o tanggihan
at agad na isuko ang laro.
Kung tatanggapin ng kalaban,
ililipat ang cube
sa tabi ng pangalan ng manlalarong iyon at ipapakita ang kasalukuyang stake.

Ang
maximum stake
ay nakadepende sa bilang ng points na kailangan upang manalo sa match.
Ang manlalarong unang makapag-bear off ng lahat ng kanyang checker ay
mananalo sa laro
.
Ang
match play
ay nangangahulugang patuloy na naglalaro ang mga manlalaro hanggang ang isang panig ay umabot o lumampas sa
tiyak na bilang ng points
.

Ang nanalo sa isang laro sa loob ng match ay
makakakuha ng 1 point
kung hindi ginamit ang doubling cube. Kung ginamit ang cube para sa doubles o redoubles, makukuha ng nanalo ang bilang ng points na ipinapakita sa cube.
Kung ang natalong manlalaro ay hindi pa nakakapag-bear off ng kahit anong checker sa oras na na-bear off na ng nanalo ang lahat ng 15 checker, ang laro ay tinatawag na
gammon
, at dodoble ang score.

Nagaganap ang backgammon kapag na-bear off na ng nanalo ang lahat ng kanyang checker habang ang natalong manlalaro ay wala pang na-bear off na checker at mayroon pa ring isa o higit pang checker sa home board ng nanalo o sa bar. Sa kasong ito, ang nanalo ay
makakakuha ng tatlong beses ng halaga ng cube
.
Pakitandaan na ang score ng laro ay hindi kapareho ng pagbabago sa rating na resulta ng larong iyon, bagama’t malaki ang epekto nito roon.