Jogue Crescent online no FlyOrDie
Leve 104 cartas para oito fundações: por cada naipe, uma do ás ao rei e outra do rei ao ás.
Como jogar
No tabuleiro, construa no mesmo naipe, um valor acima ou abaixo; ás e rei são consecutivos. Só se move uma carta superior de cada vez, nunca sequências inteiras.
Os montes vazios do tabuleiro não podem ser preenchidos novamente. A carta superior de uma fundação pode ir para um monte não vazio onde encaixe ou para a outra fundação do mesmo naipe. Os oito ases e reis iniciais são fixos.
Não há monte de compra. Uma rotação leva a carta de baixo de cada monte não vazio para cima desse mesmo monte. As outras mantêm a ordem; o resultado não é aleatório.
Níveis de dificuldade
- Fácil: Número de rotações: 9
- Médio: Número de rotações: 6
- Difícil: Número de rotações: 3
Cada naipe tem dois percursos
As bases da fila de cima descem do rei ao ás e as da fila de baixo sobem do ás ao rei. A mesma carta pode ajudar direções diferentes em momentos diferentes. Compare não apenas onde cabe agora, mas também qual será o próximo valor de que o percurso escolhido vai precisar.
Na mesa também é necessário o mesmo naipe
O sete de copas pode ir para o seis ou o oito de copas. Não basta que ambas as cartas sejam vermelhas: o sete de ouros não o substitui. Use os dois sentidos para chegar a cartas mais fundas, mas lembre-se de que move sempre uma carta de cima, nunca a sequência inteira.
Ás e rei unem os extremos da sequência
Na mesa, um ás pode ficar sobre um rei do mesmo naipe e o rei sobre o ás. Não se esqueça desta ligação quando a ordem habitual parecer terminar. Pode criar um destino inesperado para uma carta que está a bloquear outra. As bases continuam, cada uma, no seu sentido definido.
Não tenha pressa de retirar a última carta
Uma pilha vazia na mesa não volta a ser utilizada. A última carta pode ainda receber outras, mesmo que já caiba numa base. Compare a vantagem de a retirar com a perda de um local de trabalho, sobretudo antes de uma rotação. Guardá-la por pouco tempo pode ajudar a abrir outra pilha.
Voltar de uma base pode desbloquear o jogo
A carta superior de uma base pode ir para uma pilha não vazia do mesmo naipe e de valor vizinho, ou para a outra base desse naipe se encaixar na sequência. Os quatro ases e quatro reis iniciais são a exceção: ficam fixos e nunca participam nestas transferências.
A rotação não é um baralhamento aleatório
A carta de baixo de cada pilha não vazia passa para cima dessa mesma pilha. As restantes mantêm a ordem relativa. Examine as cartas inferiores para prever o resultado. Como sabe o que ficará acessível, pode preparar uma continuação concreta em vez de esperar que a sorte reorganize o jogo.
Rode quando houver uma continuação útil
Fácil dá nove rotações, Médio seis e Difícil três. Antes de gastar uma, verifique os dois sentidos de construção, a ligação entre ás e rei e as cartas que podem voltar das bases. Rode quando as cartas inferiores abrem progresso real, não apenas para mudar o aspeto de uma mesa ainda por explorar.
Dicas de jogo
Verifique todas as jogadas e cartas inferiores antes de rodar. Guarde as rotações para quando abrirem novas possibilidades.