قوانین شطرنج
مرور کلی
شطرنج یک بازی رومیزی دو نفره بین سفید و سیاه است. هر بازیکن با ۱۶ مهره شروع میکند: یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت پیاده.
هدف بازی
هدف بازی مات کردن شاه حریف است. شاه در واقع هیچوقت گرفته نمیشود، اما وقتی شاه زیر حمله باشد و نتواند از گرفتن فرار کند، گفته میشود مات شده و بازی تمام است.
شروع بازی
بازی از وضعیت نشان دادهشده در پایین، روی صفحه شطرنجی با ۶۴ خانه در شبکه ۸x۸ شروع میشود. بازیکن سفید اول حرکت میکند. سپس هر بازیکن به نوبت یک حرکت انجام میدهد. در واقع، بازیکن باید در نوبت خود حرکت کند. به عبارت دیگر، نمیتوان از حرکت صرفنظر کرد.
انجام بازی
یک حرکت یعنی قرار دادن یک مهره روی خانهای دیگر، طبق قوانین حرکت همان مهره.
بازیکن میتواند با حرکت دادن یکی از مهرههای خودش به خانهای که مهره حریف در آن قرار دارد، مهره حریف را بگیرد. مهره حریف از صفحه برداشته میشود و تا پایان بازی خارج از بازی است.
کیش
اگر شاه تهدید به گرفتن شود، اما راهی برای فرار داشته باشد، گفته میشود در کیش است. شاه نمیتواند وارد کیش شود، و اگر در کیش باشد باید فوراً از کیش خارج شود.
برای خروج از کیش سه راه وجود دارد:
مهرهای را که کیش داده بگیرید
خط حمله را با قرار دادن یکی از مهرههای خودتان بین مهرهای که کیش داده و شاه مسدود کنید. (البته کیش اسب قابل مسدود کردن نیست.)
مات
هدف اصلی در شطرنج مات کردن شاه حریف است. وقتی شاه نتواند از گرفتن فرار کند، مات شده و بازی بلافاصله تمام میشود.
پات
وقتی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی نداشته باشد و شاه او در کیش نباشد، بازی مساوی میشود. گفته میشود بازی با «پات» تمام شده است. این حالت بازی را بلافاصله پایان میدهد.
کنترل زمان
برای محدود کردن مدت بازی از ساعت معمولی شطرنج استفاده میشود. این ساعتها زمانی را که هر بازیکن جداگانه برای انجام حرکتهای خود صرف میکند میشمارند. قوانین خیلی سادهاند: اگر وقتتان تمام شود، بازی را میبازید، پس باید زمانتان را خوب مدیریت کنید.
حرکتهای ویژه
آنپاسان
پیادهای که به خانهای حمله میکند که پیاده حریف تازه از آن عبور کرده و با یک حرکت از خانه اولیهاش دو خانه جلو آمده است، میتواند آن پیاده حریف را بگیرد، انگار که فقط یک خانه حرکت کرده باشد. این گرفتن فقط در پاسخ فوری به چنین حرکتی امکانپذیر است و گرفتن "آنپاسان" نام دارد.
قلعه رفتن
اگر شرایط لازم برقرار باشد، شاه و رخ میتوانند همزمان در حرکت قلعه رفتن جابهجا شوند. شرایط به این صورت است:
شاهی که قلعه میرود هنوز در این بازی حرکت نکرده است.
رخی که در قلعه رفتن شرکت میکند هنوز در این بازی حرکت نکرده است.
شاه از روی خانهای عبور نمیکند که بتواند توسط مهره حریف مورد حمله قرار بگیرد؛ یعنی هنگام قلعه رفتن، نباید هیچ مهره حریفی وجود داشته باشد که بتواند به خانهای حرکت کند که شاه از آن عبور میکند (در مورد پیادهها، به صورت قطری). خلاصه، نمیتوانید از میان کیش قلعه بروید.
شاه به خانهای حرکت نمیکند که بتواند توسط مهره حریف مورد حمله قرار بگیرد؛ یعنی نباید قلعه رفتن را با شاهی که در کیش است تمام کنید.
همه خانههای بین رخ و شاه پیش از قلعه رفتن باید خالی باشند.
هنگام قلعه رفتن، شاه دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و رخ از روی شاه به خانه بعدی میرود؛ یعنی شاه سفید در e1 و رخ در a1 به این خانهها میروند: شاه c1، رخ d1 (قلعه بلند)؛ شاه سفید در e1 و رخ در h1 به این خانهها میروند: شاه g1، رخ f1 (قلعه کوتاه). این حرکت برای سیاه هم مشابه است.
ترفیع پیاده
وقتی پیاده به آخرین عرض برسد، باید فوراً و به عنوان بخشی از همان حرکت، به انتخاب بازیکن با وزیر، رخ، فیل یا اسبی همرنگ همان پیاده تعویض شود، بدون توجه به مهرههای دیگری که هنوز روی صفحه شطرنج باقی ماندهاند. اثر مهره ارتقا یافته فوری و دائمی است!
پایان بازی
برد
که شاه حریفش را مات کرده است.
که حریفش اعلام میکند تسلیم میشود.
مساوی
توافق
بازی با توافق بین دو بازیکن مساوی میشود.
مساوی خودکار
بازی زمانی مساوی میشود که یکی از این پایانها پیش بیاید:
شاه در برابر شاه فقط با فیل یا اسب
شاه و فیل در برابر شاه و فیل، در حالی که هر دو فیل روی قطرهای همرنگ هستند
درخواست مساوی
بازیکنی که نوبت اوست میتواند درخواست مساوی کند اگر
همان وضعیت با همان بازیکن نوبتدار سه بار در بازی تکرار شود
۵۰ حرکت پیاپی از سفید و سیاه انجام شده باشد، بدون اینکه هیچ مهرهای گرفته شود یا هیچ پیادهای حرکت کند.
باخت
بازیکنی که تعداد حرکتهای مقرر را در زمان تعیینشده کامل نکند بازی را میبازد، مگر اینکه حریفش فقط شاه را داشته باشد؛ در این صورت بازی مساوی میشود.
مهرهها
شاه مهمترین مهره روی صفحه شطرنج است. شاه میتواند یک خانه در هر جهت حرکت کند، از جمله قطری (به جز هنگام قلعه رفتن). شاه هیچوقت گرفته نمیشود، و اگر در خطر باشد باید فوراً امن شود. اگر امن کردن شاه ممکن نباشد، بازی باخته است. وقتی مهرهای از حریف به او حمله کند، به آن کیش میگویند، و وقتی در کیشی باشد که قابل رفع نیست، مات شده و صاحبش بازی را میبازد.
وزیر قدرتمندترین مهره روی صفحه است، چون میتواند خانههای بیشتری را نسبت به هر مهره شطرنج دیگری کنترل کند. او مستقیم به جلو یا عقب و همچنین قطری، به هر تعداد خانه حرکت میکند. با این حال، نمیتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
رخ هر تعداد خانه به صورت افقی یا عمودی حرکت میکند، اما نمیتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.
حرکت اسب از دو گام متفاوت تشکیل شده است؛ ابتدا یک گام به اندازه یک خانه در امتداد عرض یا ستون برمیدارد، و سپس، همچنان در حال دور شدن از خانه شروع، یک گام به اندازه یک خانه به صورت قطری برمیدارد. مهم نیست خانه گام اول اشغال شده باشد یا نه.
فیل به هر خانهای روی قطرهایی که روی آنها قرار دارد حرکت میکند. با این حال، اجازه ندارد از روی مهرههای دیگر بپرد.
در شرایط عادی، پیاده یک خانه به جلو حرکت میکند.
اولین حرکت
از خانه اولیهاش، یک یا دو خانه خالی در امتداد ستونی که روی آن قرار دارد جلو میرود، و در حرکتهای بعدی یک خانه خالی در همان ستون جلو میرود.
گرفتن
برخلاف حرکت معمولیاش، پیاده با حرکت یک خانه قطری به جلو میگیرد، نه مستقیم به جلو.