FlyOrDie.com

قوانین تخته

تخته یک بازی دو نفره است که روی 
صفحه‌ای با ۲۴ مثلث باریک
 به نام خانه انجام می‌شود. خانه‌ها به چهار بخش تقسیم شده‌اند که هرکدام شش خانه دارند. هر بازیکن پانزده مهره به رنگ خود دارد. چیدمان اولیهٔ مهره‌ها در شکل زیر نشان داده شده است.
چیدمان صفحهٔ تخته

چیدمان صفحه

هر طرف صفحه از 
۱۲ مثلث کشیده
 تشکیل شده است که خانه نامیده می‌شوند. در آغاز بازی، مهره‌ها با آرایشی ثابت روی صفحه قرار می‌گیرند که در پایین نشان داده شده است.
خانهٔ داخلی
 بخشی از صفحه است که ناحیهٔ خانگی بازیکن را در بر می‌گیرد. در تصویر پایین، خانهٔ داخلی سفید با سایه‌ای روشن‌تر مشخص شده، در حالی که خانهٔ داخلی سیاه با سایه‌ای تیره‌تر نشان داده شده است.
خانهٔ داخلی تخته
خانه‌ها برای رجوع آسان‌تر 
شماره‌گذاری نیز شده‌اند
. تصویر بالا شش خانهٔ نخست را به‌ترتیب برای سفید و سیاه شماره‌گذاری‌شده نشان می‌دهد. خانهٔ داخلی هر بازیکن شامل خانه‌های ۱ تا ۶ است. خانهٔ ۱ سیاه همان خانهٔ ۲۴ سفید است.

روش بازی

دو بازیکن 
مهره‌های خود را
 در جهت‌های مخالف، در امتداد مسیری پیوسته و نعل‌اسبی حرکت می‌دهند. هر دو بازیکن مهره‌های خود را به‌سوی خانهٔ داخلی خود حرکت می‌دهند.
جهت‌های حرکت روی صفحهٔ تخته
بازیکن آغازکننده 
دو تاس می‌اندازد
 (این کار در بازی به‌صورت خودکار انجام می‌شود). عددهای آمده نشان می‌دهند بازیکن می‌تواند مهره‌های خود را چند خانه حرکت دهد. مهره‌ها همیشه رو به جلو حرکت می‌کنند. قوانین زیر اعمال می‌شود:
یک مهره فقط می‌تواند 
به خانهٔ باز
 حرکت کند؛ یعنی خانه‌ای که با دو یا چند مهرهٔ حریف اشغال نشده باشد.
عددهای روی دو تاس 
حرکت‌های جداگانه
 محسوب می‌شوند. برای مثال، اگر بازیکن ۵ و ۳ بیاورد، می‌تواند یک مهره را پنج خانه تا یک خانهٔ باز و مهره‌ای دیگر را سه خانه تا یک خانهٔ باز حرکت دهد، یا یک مهره را در مجموع هشت خانه تا یک خانهٔ باز ببرد، اما فقط در صورتی که خانهٔ میانی، یعنی خانه‌ای که سه یا پنج خانه از نقطهٔ شروع فاصله دارد، نیز باز باشد.
بازیکنی که 
جفت می‌آورد
 عددهای نشان‌داده‌شده روی تاس‌ها را 
دو بار
 بازی می‌کند. آوردن ۶ و ۶ یعنی بازیکن چهار حرکت ۶تایی برای بازی دارد و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را برای انجام این حرکت‌ها جابه‌جا کند.
بازیکن اگر از نظر قانونی ممکن باشد، 
باید هر دو عدد
 یک پرتاب را استفاده کند، یا در صورت جفت آوردن، هر چهار عدد را.

زدن و وارد کردن

خانه‌ای که تنها با یک مهره از هر رنگ اشغال شده باشد 
تک‌مهره
 نام دارد. اگر مهرهٔ حریف روی یک تک‌مهره بنشیند، آن تک‌مهره زده می‌شود و روی 
بار
 قرار می‌گیرد.
هرگاه بازیکن یک یا چند 
مهره روی بار
 داشته باشد، نخستین وظیفهٔ او وارد کردن آن مهره‌ها به خانهٔ داخلی حریف است. مهره با حرکت به خانهٔ بازی که با یکی از عددهای آمده روی تاس‌ها متناظر باشد وارد می‌شود.
اگر هیچ‌یک از خانه‌های متناظر باز نباشد، 
بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد
. اگر بازیکن بتواند برخی از مهره‌های خود را وارد کند اما نه همهٔ آن‌ها را، باید تا حد امکان مهره وارد کند و باقی نوبت را از دست بدهد.
پس از وارد شدن 
آخرین مهره
، هر عدد استفاده‌نشدهٔ تاس باید با حرکت دادن همان مهرهٔ واردشده یا مهره‌ای دیگر بازی شود.

برداشتن مهره‌ها

وقتی بازیکن 
همهٔ پانزده مهرهٔ خود را
 وارد خانهٔ داخلی خود کرد، می‌تواند شروع به برداشتن کند؛ یعنی مهره‌ها را از صفحه خارج کند. عدد ۱ برای برداشتن مهره از خانهٔ ۱، عدد ۲ از خانهٔ ۲، و به همین ترتیب استفاده می‌شود.
تخته - برداشتن مهره‌ها
برای 
برداشتن مهره
، مهره را از سمت خانهٔ داخلی از صفحه خارج کنید. کادر نمایش، مهره‌هایی را نشان می‌دهد که هر دو بازیکن تاکنون برداشته‌اند.
از یک تاس نمی‌توان برای برداشتن مهره از 
خانه‌ای با شمارهٔ پایین‌تر
 استفاده کرد، مگر اینکه هیچ مهره‌ای روی خانه‌های با شمارهٔ بالاتر وجود نداشته باشد.
اگر بازیکن بتواند حرکت قانونی دیگری انجام دهد، 
مجبور به برداشتن مهره نیست
.

دوبرابر کردن

مکعب دوبرابرکننده
 را می‌توان در بازی مسابقه‌ای برای افزایش امتیاز بازی و افزودن عمق راهبردی به کار برد. در آغاز بازی، مکعب در موقعیت خنثی در گوشهٔ بالا سمت راست صفحه قرار دارد.
مکعب دوبرابرکنندهٔ تخته
تا زمانی که مکعب در این موقعیت خنثی است، هر بازیکن می‌تواند در نوبت خود با کلیک روی مکعب، 
دوبرابر کردن
 امتیاز فعلی را پیشنهاد دهد.
حریف می‌تواند با کلیک روی مکعب 
بپذیرد
، 
یا رد کند
 و بلافاصله بازی را واگذار کند.
اگر حریف بپذیرد، 
مکعب جابه‌جا می‌شود
 و کنار نام آن بازیکن قرار می‌گیرد و امتیاز فعلی را نشان می‌دهد.
مکعب دوبرابرکنندهٔ تخته در حال استفاده
حداکثر امتیاز
 به تعداد امتیازهای لازم برای بردن مسابقه بستگی دارد.

امتیازدهی

بازیکنی که نخست همهٔ مهره‌های خود را بردارد 
بازی را می‌برد
.

امتیازدهی بازی مسابقه‌ای

بازی مسابقه‌ای
 یعنی بازیکنان بازی را ادامه می‌دهند تا یکی از طرفین به 
تعداد مشخصی امتیاز
 برسد یا از آن فراتر رود.
امتیازدهی مسابقهٔ تخته
برندهٔ یک بازی درون یک مسابقه، اگر مکعب دوبرابرکننده استفاده نشده باشد، 
۱ امتیاز می‌گیرد
. اگر مکعب برای دوبرابر کردن یا دوباره دوبرابر کردن استفاده شده باشد، برنده به تعداد امتیازهای نشان‌داده‌شده روی مکعب امتیاز می‌گیرد.
اگر بازیکن بازنده تا زمانی که برنده همهٔ ۱۵ مهرهٔ خود را برداشته است هیچ مهره‌ای برنداشته باشد، بازی 
گامون
 نامیده می‌شود و امتیاز دوبرابر می‌شود.
امتیازدهی مسابقهٔ تخته ۲۰ امتیازی
بک‌گامون زمانی رخ می‌دهد که برنده همهٔ مهره‌های خود را برداشته باشد، در حالی که بازیکن بازنده هیچ مهره‌ای برنداشته و هنوز یک یا چند مهره در خانهٔ داخلی برنده یا روی بار دارد. در این حالت، برنده 
سه برابر ارزش مکعب امتیاز می‌گیرد
.
لطفاً توجه داشته باشید که امتیاز یک بازی با تغییر رتبهٔ ناشی از آن بازی یکسان نیست، هرچند تأثیر قابل‌توجهی بر آن دارد.
Languages
English
انگلیسی
azərbaycan
ترکی آذربایجانی
bosanski
بوسنیایی
čeština
چکی
Cymraeg
ولزی
dansk
دانمارکی
Deutsch
آلمانی
eesti
استونیایی
English
انگلیسی
español
اسپانیایی
euskara
باسکی
français
فرانسوی
hrvatski
کروات
Indonesia
اندونزیایی
isiZulu
زولویی
íslenska
ایسلندی
italiano
ایتالیایی
latviešu
لتونیایی
lietuvių
لیتوانیایی
magyar
مجاری
Malti
مالتی
Melayu
مالایی
Nederlands
هلندی
norsk
نروژی
o‘zbek
ازبکی
polski
لهستانی
português
پرتغالی
português (Brasil)
پرتغالی (برزیل)
română
رومانیایی
shqip
آلبانیایی
slovenčina
اسلواکی
slovenščina
اسلوونیایی
suomi
فنلاندی
svenska
سوئدی
Tagalog
تاگالوگی
Tiếng Việt
ویتنامی
Türkçe
ترکی استانبولی
Vlaams
فلمنگی
Võro
زبان وورو
Ελληνικά
یونانی
български
بلغاری
кыргызча
قرقیزی
русский
روسی
српски
صربی
українська
اوکراینی
עברית
عبری
العربية
عربی
فارسی
فارسی
हिन्दी
هندی
ไทย
تایلندی
ქართული
گرجی
日本語
ژاپنی
正體中文
چینی (تایوان)
简体中文
چینی (چین)
한국어
کره‌ای