تخته یک بازی دو نفره است که روی
صفحهای با ۲۴ مثلث باریک
به نام خانه انجام میشود. خانهها به چهار بخش تقسیم شدهاند که هرکدام شش خانه دارند. هر بازیکن پانزده مهره به رنگ خود دارد. چیدمان اولیهٔ مهرهها در شکل زیر نشان داده شده است.

هر طرف صفحه از
۱۲ مثلث کشیده
تشکیل شده است که خانه نامیده میشوند. در آغاز بازی، مهرهها با آرایشی ثابت روی صفحه قرار میگیرند که در پایین نشان داده شده است.
خانهٔ داخلی
بخشی از صفحه است که ناحیهٔ خانگی بازیکن را در بر میگیرد. در تصویر پایین، خانهٔ داخلی سفید با سایهای روشنتر مشخص شده، در حالی که خانهٔ داخلی سیاه با سایهای تیرهتر نشان داده شده است.

خانهها برای رجوع آسانتر
شمارهگذاری نیز شدهاند
. تصویر بالا شش خانهٔ نخست را بهترتیب برای سفید و سیاه شمارهگذاریشده نشان میدهد. خانهٔ داخلی هر بازیکن شامل خانههای ۱ تا ۶ است. خانهٔ ۱ سیاه همان خانهٔ ۲۴ سفید است.
دو بازیکن
مهرههای خود را
در جهتهای مخالف، در امتداد مسیری پیوسته و نعلاسبی حرکت میدهند. هر دو بازیکن مهرههای خود را بهسوی خانهٔ داخلی خود حرکت میدهند.

بازیکن آغازکننده
دو تاس میاندازد
(این کار در بازی بهصورت خودکار انجام میشود). عددهای آمده نشان میدهند بازیکن میتواند مهرههای خود را چند خانه حرکت دهد. مهرهها همیشه رو به جلو حرکت میکنند. قوانین زیر اعمال میشود:
یک مهره فقط میتواند
به خانهٔ باز
حرکت کند؛ یعنی خانهای که با دو یا چند مهرهٔ حریف اشغال نشده باشد.
عددهای روی دو تاس
حرکتهای جداگانه
محسوب میشوند. برای مثال، اگر بازیکن ۵ و ۳ بیاورد، میتواند یک مهره را پنج خانه تا یک خانهٔ باز و مهرهای دیگر را سه خانه تا یک خانهٔ باز حرکت دهد، یا یک مهره را در مجموع هشت خانه تا یک خانهٔ باز ببرد، اما فقط در صورتی که خانهٔ میانی، یعنی خانهای که سه یا پنج خانه از نقطهٔ شروع فاصله دارد، نیز باز باشد.
بازیکنی که
جفت میآورد
عددهای نشاندادهشده روی تاسها را
دو بار
بازی میکند. آوردن ۶ و ۶ یعنی بازیکن چهار حرکت ۶تایی برای بازی دارد و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را برای انجام این حرکتها جابهجا کند.
بازیکن اگر از نظر قانونی ممکن باشد،
باید هر دو عدد
یک پرتاب را استفاده کند، یا در صورت جفت آوردن، هر چهار عدد را.
خانهای که تنها با یک مهره از هر رنگ اشغال شده باشد
تکمهره
نام دارد. اگر مهرهٔ حریف روی یک تکمهره بنشیند، آن تکمهره زده میشود و روی
بار
قرار میگیرد.
هرگاه بازیکن یک یا چند
مهره روی بار
داشته باشد، نخستین وظیفهٔ او وارد کردن آن مهرهها به خانهٔ داخلی حریف است. مهره با حرکت به خانهٔ بازی که با یکی از عددهای آمده روی تاسها متناظر باشد وارد میشود.
اگر هیچیک از خانههای متناظر باز نباشد،
بازیکن نوبت خود را از دست میدهد
. اگر بازیکن بتواند برخی از مهرههای خود را وارد کند اما نه همهٔ آنها را، باید تا حد امکان مهره وارد کند و باقی نوبت را از دست بدهد.
پس از وارد شدن
آخرین مهره
، هر عدد استفادهنشدهٔ تاس باید با حرکت دادن همان مهرهٔ واردشده یا مهرهای دیگر بازی شود.
وقتی بازیکن
همهٔ پانزده مهرهٔ خود را
وارد خانهٔ داخلی خود کرد، میتواند شروع به برداشتن کند؛ یعنی مهرهها را از صفحه خارج کند. عدد ۱ برای برداشتن مهره از خانهٔ ۱، عدد ۲ از خانهٔ ۲، و به همین ترتیب استفاده میشود.

برای
برداشتن مهره
، مهره را از سمت خانهٔ داخلی از صفحه خارج کنید. کادر نمایش، مهرههایی را نشان میدهد که هر دو بازیکن تاکنون برداشتهاند.
از یک تاس نمیتوان برای برداشتن مهره از
خانهای با شمارهٔ پایینتر
استفاده کرد، مگر اینکه هیچ مهرهای روی خانههای با شمارهٔ بالاتر وجود نداشته باشد.
اگر بازیکن بتواند حرکت قانونی دیگری انجام دهد،
مجبور به برداشتن مهره نیست
.
مکعب دوبرابرکننده
را میتوان در بازی مسابقهای برای افزایش امتیاز بازی و افزودن عمق راهبردی به کار برد. در آغاز بازی، مکعب در موقعیت خنثی در گوشهٔ بالا سمت راست صفحه قرار دارد.

تا زمانی که مکعب در این موقعیت خنثی است، هر بازیکن میتواند در نوبت خود با کلیک روی مکعب،
دوبرابر کردن
امتیاز فعلی را پیشنهاد دهد.
حریف میتواند با کلیک روی مکعب
بپذیرد
،
یا رد کند
و بلافاصله بازی را واگذار کند.
اگر حریف بپذیرد،
مکعب جابهجا میشود
و کنار نام آن بازیکن قرار میگیرد و امتیاز فعلی را نشان میدهد.

حداکثر امتیاز
به تعداد امتیازهای لازم برای بردن مسابقه بستگی دارد.
بازیکنی که نخست همهٔ مهرههای خود را بردارد
بازی را میبرد
.
بازی مسابقهای
یعنی بازیکنان بازی را ادامه میدهند تا یکی از طرفین به
تعداد مشخصی امتیاز
برسد یا از آن فراتر رود.

برندهٔ یک بازی درون یک مسابقه، اگر مکعب دوبرابرکننده استفاده نشده باشد،
۱ امتیاز میگیرد
. اگر مکعب برای دوبرابر کردن یا دوباره دوبرابر کردن استفاده شده باشد، برنده به تعداد امتیازهای نشاندادهشده روی مکعب امتیاز میگیرد.
اگر بازیکن بازنده تا زمانی که برنده همهٔ ۱۵ مهرهٔ خود را برداشته است هیچ مهرهای برنداشته باشد، بازی
گامون
نامیده میشود و امتیاز دوبرابر میشود.

بکگامون زمانی رخ میدهد که برنده همهٔ مهرههای خود را برداشته باشد، در حالی که بازیکن بازنده هیچ مهرهای برنداشته و هنوز یک یا چند مهره در خانهٔ داخلی برنده یا روی بار دارد. در این حالت، برنده
سه برابر ارزش مکعب امتیاز میگیرد
.
لطفاً توجه داشته باشید که امتیاز یک بازی با تغییر رتبهٔ ناشی از آن بازی یکسان نیست، هرچند تأثیر قابلتوجهی بر آن دارد.