Zasady gry w szachy
Opis ogólny
Szachy są grą przeznaczoną dla dwóch przeciwników. Jeden z nich gra białymi, a drugi czarnymi bierkami. Każdy gracz rozpoczyna grę mając 16 bierek (figur): jednego króla, jednego hetmana, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów.
Cel gry
Celem gry jest "zbicie" króla przeciwnika. W praktyce bicie to nigdy nie następuje, ale jeżeli król przeciwnika zostanie zaatakowany i znajdzie się w sytuacji bez wyjścia, wówczas mówimy, że został on zamatowany i gra dobiega końca.
Rozpoczęcie gry
Gra rozpoczyna się w przedstawionej poniżej pozycji wyjściowej i rozgrywana jest na szachownicy składającej się z 64 pól, o wymiarach 8x8. Gracz grający białymi (bierkami o jasnym kolorze) rusza się jako pierwszy. Następnie gracze wykonują po jednym ruchu na zmianę. Co więcej, w swojej kolejce gracz musi wykonać ruch. Innymi słowy, nie można zrezygnować z wykonania ruchu.
Prowadzenie rozgrywki
"Ruch" polega na umieszczeniu figury na innym polu niż obecnie przez nią zajmowane, zgodnie z zasadami ruchu figur.
Gracz może zbić bierkę przeciwnika, stawiając jedną ze swoich figur na polu zajmowanym przez figurę przeciwnika. Zbita figura jest usuwana z szachownicy i wypada z gry aż do jej zakończenia.
Szach
Szach występuje wtedy, gdy król jest zagrożony zbiciem, ale ma możliwość ucieczki. Król nie może wykonać ruchu, który spowodowałby szach. Jeżeli wystąpi szach, gracz musi zareagować w kolejnym posunięciu.
Istnieją trzy metody wyjścia z tej sytuacji:
Zbicie figury zadającej szach
Zablokowanie linii ataku poprzez umieszczenie jednej ze swoich figur między szachującą figurą przeciwnika a własnym królem. (Oczywiście nie można w ten sposób zablokować skoczka.)
Odejście królem z atakowanego pola.
Szach mat
Głównym celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Jeżeli król nie może uniknąć zagrożenia żadnym dozwolonym ruchem, wówczas mamy szach mat i gra kończy się.
Pat
Gra kończy się również wtedy, gdy gracz na którego przypada ruch nie może wykonać żadnego ruchu, a jednocześnie jego król nie jest zaszachowany. Mówimy wówczas, że wystąpił pat. Pat kończy grę remisem.
Kontrola czasu
Czas trwania gry ogranicza zegar szachowy. Taki zegar liczy osobno dla każdego gracza czas, jaki zajmuje mu wykonywanie posunięć. Zasada jest tu bardzo prosta. Jeżeli graczowi skończy się czas, przegrywa on grę. Dlatego warto rozsądnie dysponować swoim czasem.
Posunięcia specjalne
En Passant (Bicie w przelocie)
Pion atakujący pole, przez które przechodzi pion przeciwnika, przesuwany ze swej początkowej pozycji o dwa pola do przodu, może zostać zbity tak samo, jak gdyby posunął się do przodu tylko o 1 pole. Tego rodzaju bicie może zostać przeprowadzone tylko bezpośrednio po przesunięciu piona przeciwnika o dwa pola i nazywa się biciem w przelocie.
Roszada
Przy spełnieniu pewnych warunków, można wykonać roszadę, czyli posunięcie, w którym jednocześnie bierze udział król i wieża. Oto te warunki:
Król biorący udział w roszadzie nie wykonał jeszcze w danej grze żadnego ruchu.
Wieża biorąca udział w roszadzie nie wykonała jeszcze w danej grze żadnego ruchu.
Podczas wykonywania roszady król nie będzie przenoszony nad polem, na którym mógłby zostać zaatakowany przez figury przeciwnika. W czasie wykonywania roszady figury przeciwnika muszą być tak ustawione, aby żadna z nich nie mogła być przesunięta na pole, nad którym będzie przenoszony król. Krótko mówiąc, nie wolno przenosić króla nad polem, na którym grozi mu szach.
Król nie może znaleźć się po wykonaniu roszady na polu, na którym zostałby zaatakowany (zaszachowany) przez figurę przeciwnika.
Przed wykonaniem roszady wszystkie pola znajdujące się między królem a daną wieżą muszą być puste.
Roszadę wykonuje się w następujący sposób: Króla przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, zaś wieża przenoszona jest nad królem i ustawiana jest zaraz za nim z drugiej strony. Na przykład gdy biały król znajduje się na polu e1, a wieża na polu a1, wówczas króla należy przesunąć na c1, a wieżę na d1 (długa roszada); Jeżeli biały król stoi na e1, a wieża na h1, króla należy przesunąć na g1, a wieżę na f1 (krótka roszada). W przypadku czarnych sytuacja wygląda podobnie.
Promocja pionów
Po dojściu piona do ostatniej linii na szachownicy musi on zostać wymieniony na jedną z następujących figur: hetmana, wieżę, gońca lub skoczka - w zależności od wolnego wyboru gracza. Oczywiście piona należy wymienić na figurę tego samego koloru. Wymiana traktowana jest jako część tego samego posunięcia, w ramach którego pion dotarł do ostatniej linii. Wymiana pionów zachodzi niezależnie od pozostałych figur obecnych na szachownicy. Oznacza to, że można mieć na przykład 2 hetmany. Zamiana piona na figurę następuje w ramach tego samego posunięcia i ma charakter trwały.
Końcówka gry
Warunki zwycięstwa
który dał mata królowi przeciwnika.
którego przeciwnik zrezygnował.
Remis
Remis za porozumieniem
Gra może również zakończyć się remisem, jeżeli obaj gracze się na niego zgodzą.
Remis automatyczny
Gra kończy się remisem także wtedy, gdy na szachownicy pozostaną:
król przeciw królowi i gońcowi lub skoczkowi
król i goniec przeciw królowi i gońcowi, gdy oba gońce znajdują się na przekątnych tego samego koloru
Zgłoszenie remisu
Zawodnik będący na posunięciu może zgłosić remis, jeżeli:
ta sama pozycja, przy tym samym zawodniku na posunięciu, powtórzyła się trzykrotnie w trakcie partii;
wykonano 50 kolejnych posunięć przez obu zawodników bez bicia jakiejkolwiek figury oraz bez ruchu pionem.
Warunki przegranej
Grę przegrywa gracz, który nie wykonał odpowiedniej liczby ruchów w ustalonym czasie, chyba że przeciwnikowi pozostał jedynie król. W takim przypadku gra kończy się remisem.
Bierki
Król jest najważniejszą figurą na szachownicy. Może on poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku, w tym po przekątnych (z wyjątkiem roszady). Króla nie można zbić, a jeżeli znajdzie się on w niebezpieczeństwie, zagrożenie musi zostać usunięte w kolejnym posunięciu. Gracz, który nie zdoła uratować króla, przegrywa. Zaatakowanie króla przez figurę przeciwnika to szach. Jeżeli nie można obronić się przed szachem, mamy szach mat i gra kończy się na korzyść przeciwnika.
Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Dzieje się tak, ponieważ może on kontrolować więcej pól niż jakakolwiek inna figura. Hetman porusza się o dowolną liczbę pól w dowolnym kierunku. Nie może jednak przeskakiwać nad innymi bierkami.
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w pionie i w poziomie, choć nie może przeskakiwać innych figur.
Ruch skoczka przebiega dwuetapowo: Najpierw przesuwa się go o jedno pole wzdłuż kolumny lub rzędu na którym się znajduje, a następnie o jedno pole po przekątnej, wciąż oddalając się od wyjściowego pola. Nie ma przy tym znaczenia, czy pierwsze pole jest już zajmowane przez jakąś figurę, czy nie.
Goniec porusza się o dowolną liczbę pól po przekątnych, na których się znajduje. Nie może przeskakiwać innych figur.
W normalnych warunkach piony poruszają się tylko o jedno pole do przodu, wzdłuż swej kolumny.
Pierwszy ruch
W pierwszym ruchu można przesunąć piona o jedno lub o dwa pola do przodu, a w każdym następnym tylko o jedno pole do przodu. Ruchy odbywają się w ramach tej samej kolumny.
Bicie
Bijąc inną bierkę, pion porusza się o jedno pole do przodu po jednej z przekątnych.