Graj w Crescent online na FlyOrDie
Crescent używa 104 kart i ośmiu stosów bazowych. Dla każdego koloru jeden stos rośnie od asa do króla, a drugi maleje od króla do asa.
Jak grać?
Na stole kładzie się karty tego samego koloru różniące się o jeden, rosnąco lub malejąco. As i król są sąsiadami. Przenosi się tylko po jednej górnej karcie, nigdy całe sekwencje.
Opróżnionego stosu na stole nie można ponownie zapełnić. Górna karta bazy może wrócić na niepusty stos według zwykłej reguły lub przejść na drugą bazę tego samego koloru, jeśli pasuje. Cztery początkowe asy i cztery króle są nieruchome.
Nie ma zwykłego stosu dobierania. Obrót przenosi dolną kartę każdego niepustego stosu na jego wierzch. Kolejność pozostałych kart nie zmienia się, więc wynik nie jest losowy.
Poziomy trudności
- Łatwy: Liczba obrotów: 9
- Średni: Liczba obrotów: 6
- Trudny: Liczba obrotów: 3
Dwie bazy jednego koloru dają różne drogi
Jedna rośnie od asa, druga schodzi od króla. Ta sama karta może więc w różnych chwilach być przydatna dla różnych kierunków. Nie patrz tylko, gdzie pasuje teraz, lecz także jakie następne karty wybrana droga udostępni lub uczyni potrzebnymi.
Na stole możesz budować w obie strony
Kier 7 pasuje zarówno na kier 6, jak i na kier 8. Sama czerwona barwa nie wystarcza: musi zgadzać się kolor karciany. Wykorzystuj oba kierunki, żeby tworzyć tymczasowe przejścia do kart leżących głębiej w danej kupce.
As i król łączą końce szeregu
Na stole możesz położyć asa na królu tego samego koloru i odwrotnie. Pamiętaj o tym, kiedy zwykła kolejność wydaje się kończyć. Karta na krańcu wartości może nadal służyć jako użyteczny przystanek i otworzyć przeoczony wcześniej ruch.
Puste miejsce nie wraca jako przestrzeń robocza
Opróżnienie kupki przybliża do celu, ale tej pozycji nie wykorzystasz ponownie. Ostatnia karta może jeszcze przyjmować inne karty. Porównaj więc korzyść z jej usunięcia z połączeniami, które stracisz, szczególnie jeśli za chwilę planujesz obrót.
Powrót z bazy potrafi rozwiązać blokadę
Górna karta bazy może wrócić na pasującą niepustą kupkę według reguły jednego koloru i różnicy jednej wartości. Możliwy bywa też transfer na drugą bazę tego samego koloru. Cztery początkowe asy i cztery króle są wyjątkiem: zawsze pozostają na swoich miejscach.
Wynik obrotu można przewidzieć
Karty nie są losowo tasowane. Tylko dolna karta każdej niepustej kupki trafia na jej wierzch, a pozostałe zachowują kolejność. Przed obrotem obejrzyj karty na spodzie. Dzięki temu możesz ocenić, jakie nowe wartości lub miejsca docelowe rzeczywiście otrzymasz.
Oszczędzaj obroty na właściwy moment
Łatwy daje dziewięć obrotów, Średni sześć, a Trudny trzy. Obracanie z przyzwyczajenia może zużyć ważną szansę. Najpierw sprawdź oba kierunki układania i możliwe powroty z baz; obracaj wtedy, gdy dolne karty zapowiadają rzeczywiste otwarcie, a nie tylko zmianę wyglądu stołu.
Wskazówki do gry
Przed obrotem sprawdź wszystkie ruchy i dolne karty. Zachowuj obroty na moment, gdy rzeczywiście otwierają nowe możliwości, i ostrożnie opróżniaj stosy.