Нарда эки оюнчу ойной турган оюн, ал пункттар деп аталган
24 ичке үч бурчтуктан турган тактада
ойнолот. Пункттар төрт квадрантка бөлүнөт, ар биринде алты пункт бар. Ар бир оюнчунун өз түсүндөгү он беш ташы болот. Таштардын баштапкы жайгашуусу төмөндөгү сүрөттө көрсөтүлгөн.

Тактанын ар бир тарабы
12 узун үч бурчтуктан
турат, алар пункттар деп аталат. Оюндун башында таштар тактага төмөндө көрсөтүлгөн туруктуу тартипте коюлат.
Үй тактасы
— оюнчунун үй аймагын камтыган тактанын бөлүгү. Төмөндөгү сүрөттө Ак оюнчунун үй тактасы ачыгыраак түс менен, ал эми Кара оюнчунун үй тактасы күңүрт түс менен көрсөтүлгөн.

Пункттар маалымдама үчүн
номерленген да
. Жогорудагы сүрөт Ак жана Кара үчүн биринчи алты пункттун номерленишин көрсөтөт. Ар бир оюнчунун үй тактасында 1ден 6га чейинки пункттар бар. Каранын 1-пункту Ак оюнчунун 24-пункту менен бирдей.
Эки оюнчу
өз таштарын
үзгүлтүксүз, така сымал жол боюнча карама-каршы багыттарда жылдырат. Экөө тең таштарын өз үй тактасына карай жылдырат.

Баштоочу
оюнчу эки сөөк ыргытат
(оюнда бул автоматтык түрдө жасалат). Түшкөн сандар оюнчу таштарын канча пунктка жылдыра аларын көрсөтөт. Таштар ар дайым алдыга жылат. Төмөнкү эрежелер колдонулат:
Таш
ачык пунктка гана
жылдырылышы мүмкүн, башкача айтканда эки же андан көп атаандаштын ташы ээлебеген пунктка.
Эки сөөктөгү сандар
өзүнчө жүрүштөрдү
түзөт. Мисалы, оюнчу 5 жана 3 ыргытса, бир ташты беш пунктка ачык пунктка, башка ташты үч пунктка ачык пунктка жылдыра алат, же бир ташты жалпы сегиз пунктка ачык пунктка жылдыра алат, бирок аралык пункт, баштапкы пункттан үч же беш пункт алыстыктагы пункт, да ачык болсо гана.
Дубль ыргыткан
оюнчу сөөктөрдө көрсөтүлгөн сандарды
эки жолу
ойнойт. 6 жана 6 түшсө, оюнчуда төрт 6 бар дегенди билдирет жана ал бул жүрүштөрдү аяктоо үчүн таштардын каалаган айкалышын жылдыра алат.
Оюнчу мыйзамдуу түрдө мүмкүн болсо, ыргытуудагы
эки санды тең колдонушу керек
, ал эми дубль болсо төрт санды тең.
Кайсы түстөгү болбосун бир гана таш ээлеген пункт
блот
деп аталат. Эгер атаандаштын ташы блотко түшсө, блот урулуп,
барга
коюлат.
Оюнчунун
барда бир же бир нече ташы
болгондо, анын биринчи милдети ошол таштарды атаандаштын үй тактасына киргизүү. Таш сөөктөрдө түшкөн сандардын бирине туура келген ачык пунктка жылдырылып киргизилет.
Эгер тиешелүү пункттардын бири да ачык болбосо,
оюнчу жүрүшүн жоготот
. Эгер оюнчу таштарынын айрымдарын киргизе алса, бирок баарын эмес, мүмкүн болушунча көбүн киргизип, жүрүшүнүн калган бөлүгүнөн баш тартышы керек.
Акыркы таш
киргизилгенден кийин, колдонулбай калган сөөк сандары киргизилген ташты же башка ташты жылдыруу менен ойнолушу керек.
Оюнчу
он беш ташынын баарын
өз үй тактасына киргизгенден кийин, чыгара баштай алат, башкача айтканда таштарды тактадан алып салат. 1 түшсө, 1-пункттан таш чыгарууга, 2 түшсө, 2-пункттан таш чыгарууга болот жана ушул сыяктуу.

Таш чыгаруу
үчүн ташты үй тактасы жагынан тактанын сыртына жылдырыңыз. Көрсөтүү кутусу эки оюнчу буга чейин чыгарган таштарды көрсөтөт.
Жогорку номердеги пункттарда таштар бар болсо, сөөктү
төмөнкү номердеги пункттан
таш чыгаруу үчүн колдонууга болбойт.
Эгер оюнчу башка мыйзамдуу жүрүш жасай алса, ал
таш чыгарууга милдеттүү эмес
.
Эки эселөө кубу
матч оюнунда коюмду көбөйтүү жана стратегиялык тереңдик кошуу үчүн колдонулушу мүмкүн. Оюндун башында куб экрандын жогорку оң бурчунда нейтралдуу абалда турат.

Куб ушул нейтралдуу абалда турганда, каалаган оюнчу өз кезегинде кубду басып, учурдагы коюмду
эки эселөөнү сунуштай алат
.
Атаандаш кубду басып
кабыл ала алат
,
же баш тартып
оюнду дароо өткөрүп бере алат.
Эгер атаандаш кабыл алса,
куб жылдырылып
, ошол оюнчунун атынын жанына коюлат жана учурдагы коюмду көрсөтөт.

Максималдуу коюм
матчты утуш үчүн керектүү упайлардын санына жараша болот.
Бардык таштарын биринчи чыгарган оюнчу
оюнду утат
.
Матч оюну
оюнчулар тараптардын бири
белгилүү бир упай санына
жеткенге же андан ашканга чейин ойной берерин билдирет.

Матч ичиндеги бир оюндун жеңүүчүсү, эгер эки эселөө кубу колдонулбаса,
1 упай алат
. Эгер куб эки эселөө же кайра эки эселөө үчүн колдонулса, жеңүүчү кубда көрсөтүлгөн упай санын алат.
Эгер жеңүүчү бардык 15 ташын чыгарган учурда утулган оюнчу бир да таш чыгарбаса, оюн
гаммон
деп аталат жана эсеп эки эселенет.

Backgammon жеңүүчү бардык таштарын чыгарганда, ал эми утулган оюнчу бир да таш чыгарбай, дагы эле жеңүүчүнүн үй тактасында же барда бир же бир нече ташы калганда болот. Бул учурда жеңүүчү
куб маанисинин үч эсесин алат
.
Оюндун эсеби ошол оюндан келип чыккан рейтинг өзгөрүүсү менен бирдей эмес экенин эске алыңыз, бирок ага олуттуу таасир этет.