Regole di scacchi

 
Regole di base
Gli scacchi sono un gioco per due giocatori, uno prende i pezzi bianchi e l’altro i neri. Ogni giocatore ha 16 pezzi per cominciare: un re, una regina, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni.
 
Scopo del gioco
Lo scopo del gioco e prendere il re dell’avversario. La cattura in effetti non avviene mai, ma una volta che il re si trova sotto attacco, e non e piu in grado di evitare di essere preso, si dice che e scacco e la partita e finita.
 
Inizio della partita
Il gioco inizia nella posizione indicata sotto, su una scacchiera composta da 64 case o caselle in una griglia 8x8. Il giocatore bianco (cioe quello che ha i pezzi chiari) muove per primo. Di seguito, ogni giocatore muove a turni alterni. In effetti, ad ogni turno bisogna muovere: in altre parole, la mossa non puo essere saltata.
 
Giocare la partita
Una mossa consiste nel mettere un pezzo su una casella differente, seguendo le regole sul movimento dei vari pezzi.
Un giocatore puo catturare uno dei pezzi dell’avversario spostando uno dei propri pezzi sulla casella che contiene il pezzo dell’avversario che si vuole prendere. A questo punto il pezzo dell’avversario viene tolto dalla scacchiera e resta fuori gioco per tutto il resto della partita.
Scacco
Se un re e minacciato di essere preso, ma ha ancora la possibilita di scappare, allora si dice che e in scacco. Il giocatore non puo muovere il proprio re mettendolo in scacco, ed ogni volta che il re si trova in scacco deve parare con la mossa che segue immediatamente (cioe muoversi subito verso un’altra casella non minacciata). Ci sono tre modi in cui si puo parare uno scacco:
  • Prendere il pezzo che vi tiene in scacco
  • Bloccare la linea di attacco mettendo uno dei vostri pezzi fra il pezzo che vi tiene in scacco e il re. (Chiaramente un cavallo non puo essere bloccato.)
  • Muovere il re su una casella dove non e in scacco.
Scaccomatto
Lo scopo principale degli scacchi e mettere in scaccomatto il re del vostro avversario. Quando un re non puo evitare la cattura, si dice che e in scaccomatto, e la partita finisce immediatamente.
Stallo
La partita e patta quando il giocatore al quale spetta muovere non puo piu effettuare mosse valide, ma il suo re non e in scacco. In questo caso si dice che la partita e finita in 'stallo'. La partita finisce immediatamente.
 
Controllo del tempo
Per limitare la durata delle partite viene usato un orologio da scacchi convenzionale, che conta separatamente i tempi che ciascun giocatore impiega per effettuare le sue mosse. La regola e molto semplice: se si esaurisce il tempo, si perde la partita, quindi e buona norma amministrare bene il proprio tempo.
Mosse speciali
Arrocco
Se sono presenti le condizioni necessarie, un re ed una torre possono muoversi simultaneamente nella mossa dell’arrocco. Le condizioni necessarie sono.
  • Il re che effettua l’arrocco non e ancora stato mosso nella partita.
  • La torre che effettua l’arrocco non e ancora stato mosso nella partita.
  • Il re non e in scacco.
  • Il re non si muove su una casella che potrebbe essere attaccata da un pezzo nemico: sarebbe a dire che quando si effettua l’arrocco, non deve esserci alcun pezzo nemico che possa muoversi (in diagonale nel caso dei pedoni) verso una delle caselle sopra alle quali passera il re. In sostanza, non si puo arroccare in scacco.
  • Il re non si muove verso una delle caselle che potrebbero essere attaccate da un pezzo nemico (sarebbe a dire che non si puo terminare un arrocco con il re in scacco).
  • Tutte le caselle fra la torre e il re devono essere vuote prima che inizi l’arrocco.
Quando si effettua l’arrocco, il re si muove di due caselle verso la torre, e la torre passa sopra il re, fino alla casella successiva rispetto a quella dove si trova il re: per esempio se il re si trova su E1 e la torre su A1, con l’arrocco il re si spostera su C1 e la torre su D1 (arrocco lungo); oppure, se il re bianco si trova su E1 e la torre su H1, con l’arrocco il re si muovera su G1 e la torre su F1 (arrocco corto). La mossa e simile per il neri.
 
En Passant (presa “al varco”)
Un pedone che attacca una casella attraversata dal pedone dell’avversario, che e (appena) avanzato di due caselle dalla sua casella originale con una sola mossa, puo catturare questo pedone avversario come se si fosse mosso di una sola casella. Questa presa puo essere fatta soltanto come risposta immediata ad un avanzamento simile, e si chiama presa en passant o presa al varco.
 
Promozione del pedone
Se un pedone raggiunge l’ultima traversa, deve essere immediatamente cambiato, in quella stessa mossa, con una regina, oppure una torre, un alfiere o un cavallo dello stesso colore del pedone, a scelta del giocatore e senza considerare gli altri pezzi che ancora restano sulla scacchiera. La promozione ha effetto immediato e permanente!
 
Fine della partita
Vincere
La partita e vinta dal giocatore
  • che ha dato scaccomatto al re dell’avversario.
  • il cui avversario si e arreso.
Pareggiare
La partita e patta quando il re del giocatore al quale spetta muovere non e in scacco, ma non puo effettuare alcuna mossa valida. Si dice allora che il re del giocatore e in stallo e la partita finisce immediatamente.
La partita e patta per accordo fra i due giocatori.
La partita e patta quando si verifica uno dei seguenti casi:
  • re contro re;
  • re contro re con soltanto l’alfiere o il cavallo;
  • re ed alfiere contro re ed alfiere, con entrambi gli alfieri su diagonali dello stesso colore.
Perdere
Perde la partita il giocatore che non ha completato il numero di mosse prescritte nel tempo disponibile, a meno che al suo avversario non sia rimasto sulla scacchiera soltanto il re, nel qual caso la partita e patta.  
 
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