Aide - Jeu de fléchettes
Vous contrôlez la flèche avec votre souris.
  1. Bouger la main pour viser, appuyer et laisser enfoncé le bouton gauche le la souris.
  2. Diriger la souris vers l'arrière, et le bras reculera autant que la souris..
  3. Appliquer une poussée sec et rapide vers l'avant avec la souris, le résultat sera un mouvement de lancé de 'votre bras'.
  4. Relâcher le bouton de la souris pour lancer la fléchette.
Indices pour le lancé
Le Tableau
Le tableau des darts est divisé en vingt sections énumérées de 1 à 20, dans le même ordre que celui sur la photo ci-dessous. L'anneau extérieur est appelé double, et l'anneau extérieur est appelé triple.
Dans le centre du tableau il y a deux petits cercles: la mire intérieure et la mire extérieure.
Pointage
Chauque joueur lance à tour de rôle une volée de 3 fléchettes. Les points de chaque lancer sont calculés en fonction du secteur touché.
Les points sont doublés ou triplés en fonction du cercle dans le lequel se situe le secteur touché.
L'illustration ci-dessus montre les valeurs des secteurs dans la partie supérieure de la cible. Le secteur le plus convoité sur la cible est le triple 20.
Les deux cercles du centrent valent respectivement 25 points (centre externe) et 50 points (centre interne).
Les lancers à l'exptérieur de la cible ne sont pas comptabilisés.
Règle des Fléchettes — 501
Chaque joueur commence avec 501 points. Le nombre de points collectés lorsque l'on touche la cible avec une fléchette est soustrait au score du joueur. Le gagnant est celui qui arrive à exactement 0 point de cette manière.
Il s'agit donc d'un jeu qui se joue sur les doubles. Ce qui veut dire que les joueurs doivent toucher un double pour arriver à exactement 0 point et gagner le jeu.
Franchir la limite
Dans le cas d'un franchissement de la frontière, le score du joueur est remis à celui du tour précédent. Ceci arrive dans les cas suivants:
Fin de la partie
Les joueurs continuent à jouer jusqu'à ce que l'un d'eux arrive à exactement 0 points en tout. Le joueur atteignant ce but gagne.
Si aucun des joueurs n'atteint zéro en 20 tours, le joueur qui a le plus petit nombre de points gagne.
Si les scores sont égaux après 20 tours, le jeu continue pour 10 tours éventuels
Pendant ces tours supplémentaires, le joueur qui arriverait à zéro gagne bien évidemment. Un joueur ayant un score plus petit que l'autre à un n'importe quel moment après le vingtième tour gagne aussi.
Si les scores sont toujours égaux après les 20 + 10 tours, le match est déclaré nul.
Règles du 301 Parchess
L'objectif est d'atteindre le premier un score exact de 301 points.
Le killing
Si l'un des joueurs atteint en une volée un score égal au total des points de son advesaire, le score de ce dernier est remis à zéro.
Le bust
Lorsqu'un joueur score un bust, son score précédent est restauré. Le bust se produit dans le cas suivant:
Fin de la partie
Le premier joueur qui atteint un score exact de 301 points remporte la partie.
Règle des Fléchettes — Cricket
Le but du jeu est de fermer tous les numéros de 15 à 20 ainsi que le centre avant que l'adversaire le fasse. Pour fermer un numéro, un joueur doit toucher trois fois ce nombre (n'importe quelle combinaison de simples, doubles ou triples).
Marquer
Une fois qu'un joueur ferme un nombre, tous les nombres suivant ce nombre augmentent son score, à moins que l'adversaire ait aussi fermé ce nombre.
Déroulement de la partie et Victoire
Le joueur qui a fermé tous les numéros et dont le score n'est pas plus petit que celui de son adversaire gagne. Le joueur qui a le plus grand score quand 20 tours sont écoulés gagne. Si les scores sont égaux au vingtième tour, le joueur qui a fermé le plus de numéros gagne. Si le nombre de numéros fermés est égal, 10 tours supplémentaires sont possibles pour décider du vainqueur.