Règles d'échecs
Il s'agit d'un jeu à deux joueurs, dans lequel une personne a les pièces blanches et l'autre les pièces noires. Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers, et huit pions.
But du jeu
L'objectif de la partie est de capturer le roi ennemi. Cependant cette capture ne se réalise jamais, mais une fois que le roi est attaqué et qu'il n'y a aucun moyen de le sauver, on dit qu'il y a échec et mat et la partie est finie.
Le début du jeu
On commence la partie dans une position prédéfinie, comme ci-dessous, sur un échiquier composé de 64 cases (8x8). Le joueur qui possède les pièces blanches joue le premier. Puis les joueurs jouent chacun leur tour. Il est impossible de passer son tour; un joueur doit obligatoirement jouer lorsque c'est son tour.
Comment jouer
Un coup consiste à déplacer une pièce sur une autre case, en suivant les règles de déplacement de cette pièce.
Il est possible de capturer une pièce adverse en bougeant ses propres pièces sur une case qui contenait auparavant une pièce ennemie. La pièce capturée est retirée du jeu jusqu'à la fin de la partie.
L'échec au roi
Si un roi est menacé par une pièce ennemie, mais qu'il a tout de même une chance d'en réchapper, alors on dit qu'il est en échec. Un roi ne peut pas se déplacer sur une case qui le met en échec, et s'il est en échec il faut absolument le sauver. Il y a trois façons de sauver son roi lorsqu'il est en échec:
Echec et mat
Le but du jeu aux échecs et de capturer le roi de l'adversaire. Quand un roi n'a aucun moyen de se sauver, il est alors mit échec et mat et la partie se termine immédiatement.
Le Pat
Il y a partie nulle si, à son tour de jouer, un joueur ne peut déplacer aucune pièce et que son roi n'est pas en échec. On dit qu'il y a Pat. La partie est alors immédiatement terminée.
Le temps
On utilise une horloge pour limiter une partie d'échecs dans le temps. Le temps de chaque joueur est décompté séparément, et il diminue uniquement pour le joueur qui est en train de jouer. Si un joueur n'a plus de temps, il perd la partie. Il faut donc bien gérer son temps.
Coups spéciaux
Le Roque
Il est possible d'effectuer un roque avec un roi et une tour, si les conditions suivantes sont réunies:
Lors du roque, le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour se déplace de l'autre côté du roi. Par exemple, un roi qui se trouvait au départ en e1 et la tour en a1: le roi va se déplacer en c1 et la tour en d1 (il s'agit du grand roque des blancs). Le roi blanc qui se trouve en e1, et la tour en h1: le roi se déplace en g1 et la tour en f1 (grand roque des blancs). Le principe est le même pour les noirs.
En Passant
Un pion, qui contrôle une case qu'a franchi un pion ennemi le tour JUSTE AVANT en avançant de deux cases, peut capturer le pion en question comme si ce dernier ne s'était déplacé que d'une case. On ne peut jouer un tel coup que le tour juste après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases. On appelle cela "la prise en passant".
La promotion du pion
Si un pion atteind la dernière rangée, il doit être changé immédiatement en une figure de sa couleur: en dame, en tour, en fou ou en cavalier. C'est le joueur qui choisit en quelle pièce il souhaite changer son pion, sans tenir compte des autres pièces déjà sur l'échiquier. L'effet de la promotion est immédiat et permanent!
Fin de la partie
Gagner
Un joueur gagne la partie si
Partie nulle
Il y a pat lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, et que le joueur ne peut jouer aucun coup autorisé. On dit alors qu'il y a "Pat". La partie se termine immédiatement.
La partie est nulle par accord des deux joueurs.
Il y a aussi partie nulle lorsque l'un des événements suivants se produit:
Perdre
Un joueur perd s'il n'a pas joué le nombre de coups nécessaires dans le temps imparti, sauf s'il ne reste à l'adversaire que le roi. Dans ce cas il y a partie nulle.
Les pièces
Le Roi
Le Roi est la pièce la plus importante aux échecs. Il peut se déplacer d'une case dans toutes les directions, y compris en diagonale (il existe aussi un mouvement spécial: le roque). Il ne peut pas être capturé, et s'il est menacé il faut le protéger immédiatement. S'il est impossible de le protéger, alors la partie est perdue. On appelle mettre en échec, le fait de menacer le Roi ennemi. Si le Roi attaqué ne peut être sauvé, il y a échec et mat, et le joueur perd la partie.
La Dame
La Dame est la pièce la plus puissante de l'échiquier. Elle contrôle en effet plus de cases que les autres figures. Elle peut se déplacer dans tous les sens, même en diagonale, et d'autant de cases qu'elle veut. Elle ne peut cependant pas sauter par-dessus les autres pièces.
La Tour
La Tour peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases, horizontalement ou verticalement. Elle ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces.
Le Fou
Le Fou se déplace de n'importe quel nombre de cases, et uniquement en diagonale. Un Fou restera donc toujours sur la même couleur de case. Il ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces.
Le Cavalier
Le mouvement du Cavalier se décompose en deux étapes; il commence par avancer d'une seule case, horizontalement ou verticalement, et ensuite, tout en continuant de s'éloigner de sa case de départ, il avance d'une case en diagonale. Le fait que la première case soit occupée ou non n'a pas d'importance.
Le Pion
La particularité du Pion est qu'il ne peut pas reculer.
Premier mouvement du pion
S'il se trouve sur sa case de départ, il peut avancer d'une ou deux cases, et ensuite il ne pourra avancer que d'une case.
Capturer avec un Pion:
Un Pion ne peut prendre une autre pièce qu'en diagonale, et toujours en avançant.